Заметка о рукопашном бое Savage 2

Это небольшая заметка об основах применения ударов в рукопашном бою.

Что бы перейти на атаку в рукопашном бою нажмите клавишу [1]. Вы переключитесь в режим от третьего лица.

Посмотрите на своего воина, в руках у него есть оружие (у всех юнитов есть какое либо оружие для рукопашного боя, за исключением Темпеста и осадных орудий Легиона людей), у зверей оружием являются - лапы, когти - всё это мы назовем, вид оружия ближнего боя.

У каждого вида оружия ближнего боя есть особенности, такие как:

  • скорость;
  • дистанция;
  • урон (размер наносимых повреждений).

Быстрая атака

Когда игрок нажимает левую кнопку мыши, персонаж совершает взмах оружием. Каждый взмах растянут во времени, т.к. он зависит от скорости оружия. Когда анимация взмаха завершится игрок может еще раз нажать на левую кнопку мыши и персонаж отреагирует вторым взмахом (удар второй рукой/лапой, отмашка оружием в другую сторону и тп).

Первый и второй взмах оружием - исполняется быстро.

Если в момент завершения анимации второго взмаха оружием игрок вновь нажмет левую кнопку мыши, персонаж отреагирует третьим взмахом оружия. Третий взмах делается немного медленне первых двух.

Третий удар имеет преимущества и недостатки:

Преимуществом является значительно больший урон для данного вида оружия.

Недостаток состоит в том, что удар наносится медленнее и что самое важное: после третьего удара персонаж не способен быстро выставить блок (персонаж наносит третий удар изо всех сил и поэтому не способен после мощной атаки быстро перейти к защите).

Понажимайте левую кнопку мыши несколько раз, вы увидите что у каждого вида оружия есть свой темп (ритм), никакого толка в постоянном кликанье левой кнопки мыши - нет, удары будут выполняться только в этом, четком ритме и никак иначе.

Мощная атака

Игроку дан еще один вид нападения - мощная атака. Это удар выполняемый в прыжке. Нажмите клавишу "пробел" [Space] и вы увидете что ваш персонаж подпрыгнул. Когда он находится в воздухе вы можете нажать левую кнопку мыши и персонаж совершит удар в прыжке.

  • Мощная атака затрачивает большое количество стамины, поэтому во время боя следует предусмотрительно использовать этот удар, что бы не потерять основную часть подвижности.
  • Мощная атака отталкивает врага назад на небольшое расстояние. Если нападает несколько врагов (т.е. они находятся в области поражения оружия рукопашного боя) - растолкает их всех в стороны.
  • Мощная атака наносит максимальный урон для данного вида оружия.

Выполнение удара в прыжке требует времени для освоения этого приёма. У каждого юнита своя анимация этого удара и свои особенности дистанции поражения.

Блок

Блок - это средство защиты в рукопашном бою.

Блок останавливает оружие ближнего боя противника без причинения вам урона. Кроме того, после попадания в блок, у противника уменьшается скорость нанесения следующего удара (таким образом изменяется ритм его нападений).

Блок имеет "запас сил", который отображается белой дугой над головой персонажа. Нажмите [C] (по умолчанию), персонаж выставит блок используемым оружием ближнего боя, вы увидите как белая дуга запаса сил медленно истощается. Блок можно держать пока "запас сил" не иссякнет совсем. Каждый удар противника попадающий в блок, уменьшает "запас сил" блока и чем сильнее удары врага, тем быстрее "запас сил" блока достигнет нуля.

Когда "запас сил" у блока иссякает, но игрок продолжает удерживать кнопку блокирования [C], игрок оглушается на некоторое время. Тоже самое происходит, когда игроку пробивают блок (случается когда шкала "запаса сил" на минимуме) ударом.

Управление ударами

Махать оружием ближнего боя нужно так, что бы оно достигало врагов, для этого используем знание радиуса его повреждений и ритм ударов.

Включитесь в темп нападения: раз-два-блок*раз-два-блок... создавайте свои собственные серии и комбинации из двух быстрых ударов и блока, а также при необходимости мощной атаки (ударом в прыжке).

Атакуя в бою, не делайте третьего (медленного и сильного) взмаха в серии. Третий удар, это удар:

  • для добивания истощенного врага;
  • по врагу который занят боем не с вами (или при ассисте союзнику который блочит врага);
  • по зданию;
  • по осадному юниту.

Как правило во время сражения,  игроки быстро перемещаются на поле боя и наносят удары всему до чего могут дотянуться оружием. Знайте что удар выполняется, если вы нажали левую кнопку мыши. Во время исполнения удара вы можете поворачиваться в любую сторону или совершать движения, например начать удар и отпрыгнуть (dodge - правая кнопка мыши) - это не прирывает исполнения удара. Во время выполнения удара (анимации замаха) вы не можете блочиться, поэтому блок должен входить в комбо как самостоятельный приём.

Если вас все время обходят по кругу - нужно быстро разворачивать камеру и выставлять блок немного на опережение.

Помните, что стамина является не менее важным элементом, как и хитпоинты, критическое уменьшение стамины влияет на скорость применения приемов рукопашного боя и скорость движения воина.

Для быстрого сокращения дистанции с врагом используйте рывок (правая кнопка мыши) во время исполнения удара. Используйте рывок крайне предусмотрительно и экономично.

Знайте, что урон противник получает в момент когда оружие соприкасается с его телом, поэтому вы можете доварачивать каждый удар камерой управления (т.е. в зависимости от положения камеры управления персонажем, оружие достигнет цели или в начале своего пути или в конце или где-то между).

Следует знать, что оружие рукопашного боя поражает всех и всё в радиусе поряжения. Если врагов несколько удар может поразить всех до кого дотянется, но в тоже время если кто либо из них выставит блок, ваш удар будет заблокирован со всеми негативными последствиями описанными выше. Также если вы сражаетесь с врагом который прямо прилип спиной к одному из своих построек, помните что ваш удар будет попадать и в здание, таким образом вы будете замедляться (при уроне по зданию игрок получает дебафф).

Всё вышенаписанное следует также иметь ввиду при защите. Например, для того что бы наверняка не получить повреждение - блочтесь, увеличивайте дистанцию (с расчетом на радиус поражения оружия врага) и когда ее достаточно - уходите уверткой (dodge)  [правая кнопка мыши], нападайте вновь.

Блок - реально продляет общее время жизни - действий в бою. Даже если на вас нападет 5 врагов, выставляя блок, совершая маневры, вы намного дольше продержите эту пятерку в зоне своей неминуемой гибели.

 

Комментарии

Надо ещё добавить такой

Надо ещё добавить такой параметр, как наличе "слепой зоны" у рукопашного оружия.

И определиться с терминологией скилла на правой клавишей мыши.

"Рывок" правой клавишей можно неправильно понять и отломать её на мыше.

Опять же, "увёртка". Может, лучше использовать термин "ускорение ПКМ"? В пику Shft = "бег".

P.S.: Дебафф при ударе врукопашку по вражескому зданию, когда в инвентаре Lungs of Maliken + Hunter'ский скилл Frenzy как мне думается, нивелирутся экономией стамины за счёт маны.

-----------

ПКМ = Правая Клавиша Мыши

отличная терминология

отличная терминология, напиши статью в таком стиле, нам всем это полезно для опыта

правая кнопка выполняет 2

правая кнопка выполняет 2 функции: рывок и уворот... так что я думаю лучше называть вещи своими именами :)

Правая клавиша...

Правая клавиша выполняет только одну функцию - ускорения. Или, если угодно, даже не ускорения, а некоего преобразования в сочетании с остальными клавишами.

А уже в сочетании с такими-то клавишами получается эффект рывка или уворота. Сама по себе она ничего не даёт. :)

давайте тогда уж напишем для

давайте тогда уж напишем для незнающих:

нажатие ПКМ в сочитании с кнопками управления WASD даёт следующие варианты действия:

W + ПКМ - рывок вперёд (рывок продолжается пока нажаты эти кнопки);

A + ПКМ - перемещение (кувырок, прыжок) влево;

S + ПКМ - перемещение (кувырок, прыжок) назад;

D + ПКМ - перемещение (кувырок, прыжок) вправо.

Под увёрткой в заметке подразумевалось "перемещение (кувырок, прыжок)".

Почему кто-то падает раньше при "равных чарах":

Почему кто-то падает раньше при "равных чарах":
1. Разная броня (есть такой итем пассивный). Того доступны три состояния: без брони, в лёгкой броне, в тяжёлой броне.
2. У кого-то больше вкачаны сила и ХП. При перераспределении очков, когда чар получает очередной уровень, можно вложиться в 4 варианта. Вот кто-то целенаправленно качает себе STR, например.
3. Использование рун. У кого-то задействована руна, а у кого-то нет.
4. Наличие баффа/дебаффа.
5. Вероятное прохождение крит. удара. Спорно, но иногда я складывался в самом начале игры от 1 удара. Что это, если не крит?

Настройки просмотра комментариев

Выберите нужный метод показа комментариев и нажмите "Сохранить установки".
 

Руководство командующего

RSS-материал