рукопашный бой (melee)

поделитесь своей тактикой ведения рукопашного боя

о рукопашном бое

главный момент, это запоминать врагов (захват целей) и прикидывать когда и кто из них будет атаковать. Нужно иметь ясное представление где кто находится (свои и чужие).

Далее: по ситуации и в зависимости от класса юнита.

 

Настраиваюсь на темп мили атаки, строю серию ударов, комбинируя атаку и блок. Ну грубо так: два удара-блок-пауза-смещения (движение в том или ном направлении, увертка), снова таже серия или ее вариация. Главное, подчеркну, темп атаки, т.е. сочитание последовательности действий в определенном темпе.

И тут конечно надо понимать, что вариация зависит от действий противника, и темп соответственно меняется. Если враг тупо стоит в блоке - его не надо атаковать мили :) или если он лупит ударами не блочась,  его надо блочить дважды и бить сильным ударом (в прыжке) или абилкой его жмякнуть.

 

Часто бывает, что серия ударов моя и противника совпадает, это тупо выглядит :) то я ему в блок то он мне. Нужно менять стиль боя. Отдалиться на ренж например, или спровоцировать его на мили атаку, и неожиданно контратаковать.

 

Тяжелые юниты - пред и лег, медленнее машут в рукопашной и медленнее выставляют блоки, поэтому предпочитаю против мелких юнитов, выдерживать двойное попадание в мой блок, потом атакую.

Абилки рукопашной нужно использовать обязательно, перед началом схватки.

 

Еще я использую часто при атаке, движение назад, т.к. многие во время атаки просто давят кнопку вперед постоянно сближаясь, а мне для маневров нужна дистанция.

 

Отдалившись немного, делаю выпады (кликаю мышкой атаку и давлю правую кнопку для быстрого сближения), потом снова дистанцируюсь.

 

Когда выбираю нужную дистацию (отдалаяясь) юнитами имеющими хороший запас стамины - использую удары в прыжках, их можно трижды использовать при полном запасе стамины.

 

Если происходит плотное сближение, то нужно пытаться увернуться - повернув камеру так, что бы враг оказался сбоку (плечом к врагу) и сделать движение по ходу ему за спину. Получается так, что враг промахивается и я наношу удар в спину или в бочину. Все маневры при плотном сближении с противником делаю используя стамину.

 

Если бой против нескольких противников, главная задача - выживать и убивать раненых, совершая маневры (увертки). Но тут в любом случае шансов всегда мало (если про-игроки), надо пытаться выскочить из толпы к своим.

Если толпа своих и врагов меньше, стараюсь всегда поджать врага, которого атакуют наши. Блок хорошо поджимает (т.е. я не даю врагу смещаться в ту или иную сторону, зажимая его блоком).

 

Во время ударов лучше всего стоять на одном месте и крутиться на месте, распределяя урон по врагам или блочиться. Давить лишний раз кнопки движения и стамины во время атаки мало чем помогает. Это не значит, что нужно всё время стоять и ждать развития дуэли :)

 

Пред размахивая когтями может делать мини-прыжки (инерционно смещаться), это помогает бить в спину.

 

Милишный Яд преда в движении (в прыжке, с разбегу) лучше не использовать т.к. у меня во всяком случае юнит может далеко улететь по инерции без попадания (ну это может быть лаг просто или криворукость).

 

Экипируюсь почти всегда так:

1. тяжелую броню

2. сердце

3. trinket restoration - амулет бафает и лечит немного себя и окружающих.

4. патроны/амулет на ману (стараюсь брать те, что дают максимум)

5. shield wisdom покупаю когда тяжелые юниты появляются и хеллборны.

 

Амулет воскрешения очень клевая штука ее нужно использовать, как и амулет реколла.

 

Еще всегда помните что приоритетная цель, это цель:

  • занятая дуэлью с союзником или нпц
  • раненная цель
  • стоящая спиной к вам в замесах
  • лекари
  • сенсоры, порталы, пулеметы.
  • осадки и хеллборны

 

Лекари имеют преимущество в мили с хеллборнами, надо экипироваться shield wisdom и использовать его защиту.

после последнего патча,

после последнего патча, тяжелая броня замедляет скорость движения на 5%.

о лекарях и хелборнах

еще добавлю немного о лекарях и хелборнах:

Святой болт дает х1.5 нормального повреждения hellbourne, а молот духа дает х2 нормального повреждения hellbourne.

 

Святой болт дает 50-63 урона, в среднем 56,5. Против hellbourne базовый ущерб - 84.75 .

Молот духа дает в среднем 59 повреждений на первых двух ударах в цепочке, и в среднем составляет 91 на третьем ударе в цепи. Это 118 урона в течение первых двух ударов, и 182 для окончательного.

Обратите внимание, что речь идёт о базовом уроне, т.е. при прокачке силы урон намного выше.

 

про удары в прыжке

удар в прыжке имеет преимущества

1. если удар не блочится, противник получает максимальный урон

2. если удар блочится, следующий мой удар не замедляется блоком, в отличии от обычной атаки. Плюс удар с максимальнм уроном, а значит он хорошо снимет у противника запас блока. Следующий удар после заблокированного будет нанесен также быстро как обычно, это еще уменьшит запас блока.

Что бывает когда запас блока кончается все понимают :) шансов выжить мало.

 

Теперь по поводу того что бы прыгать в толпу.

По идее, да, есть такой приемчик, но надо сказать, что стоит еще умудриться влететь по нужной траектории в толпу, да еще так, что бы не сдохнуть ;) обычно толпа просто разрывает в мгновение.

Удар в прыжке довольно долго делается срабатывает. Конечно если группа врагов занята дракой с союзником....можно попробовать всех растолкать ударом в прыжке....но не в том члучае, когда эта толпа рвет меня - просто не успеешь сделать удар в прыжке.

 

Поэтому я удар в прыжке использую в комбо (серии приемов) и чаще для того что бы наверняка сократить у врага запас блока. К тому же после патча 1.7.8. даже заблокированный удар в прыжке - отталкивает врага, а дистанция это свобода для маневра и контратаки.

 

Руководство командующего

RSS-материал